UML Background and Status
- 1999년 OMG에 의해 표준화되었다.
- 2001년 UML-2 RFP
- UML-2 컨소시엄 구성
- 2003년 UML-2 Final Adopted Specification 확정
- FTF(Final Task Force)작업 진행 중. 데드라인 2004년 9월
- RTF(Releae Task Force)는 2004년 11월 시작할 것으로 예상됨
- UML 2.1은 2005년?
기본적으로 UML2.0에 쉽게 접근하기 위해서는 UML2.0에서 정의하고 있는용어에 대한 철저한 숙지를 필요로 한다. 1.x번전이나 UML User Guide에 정리된 내용과 비교해 볼 때 기본적인 개념은 크게 달라진 것이 없지만 2.0에서 새롭게 추가된 내용과 좀더 명확하게 정의한 부분이 있기 때문이다. 중요한 것은 아래의 정의는 UML2.0 명세에 광범위하게 공통적으로 사용되고 있기 때문에 UML2.0에 대한 이해를 위해 이들 용어를 숙지하면 좋습니다. 앞으로 10여일에 걸쳐 Draft Adopted Spec의 용어 정의를 시리즈로 번역해 올립니다.
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편집주: 여기의 용어는 Draft Adopted Spec. 상태의 내용이며 최종 릴리즈을 위해서FTF(Finalization Task Force Team)의 리뷰와 마무리가 필요하다.
abstract class(추상클래스)
직접 인스턴스화 될 수 없는 클래스(반의어: 구체적 클래스)
abstraction(추상화)
관련이 없는 여차 feature들은 강조하지 않는 반면 어떤 것의 특정 feature는 강조한 결과물. 추상화는 바라보는 자의 관점에 따라 정의된다.
Action(액션)
하나의 컴퓨터 시스템 또는 실세계의 시스템이 있다고 했을 때, 모델링된 시스템 내의 어떠한 변환이나 프로세싱을 표현하는 행위 명세의 기본 단위이다. 액션들은 이들의 컨텍스트를 제공하는 액티비티 내에 포함된다.
action sequence(액션순서)
액션의 순서를 분해한 표현식
action state(액션상태)
일반적으로 오퍼레이션 기동과 같은 원소적(atomic) 액션의 실행을 나타내는 상태
activation(액티베이션)
액션실행의 초기화
active class(액티브 클래스)
자신의 인스턴스가 액티브 객체인 클래스(참고:액티브 객체)
active object(액티브 객체)
메소드 구동이 필요없이 자기자신의 행위를 실행할 수도 있는 객체. 이것은 종종 “자기자신만의 제어 쓰레드를 갖고 있는 객체”를 가리키기도 한다. 액티브 객체가 여타 객체들로부터의 커뮤니케이션들에 응답하는 지점들(points)은 순전히 이 액티브객체에 의해 결정되는 것이지 기동하는(invoking) 객체에 의한 것은 아니다. 이것은 액티브 객체가 자율적이면서도 어느 정도는 인터렉티브하다는 것을 의미한다.
Activity(액티비티)
하위유닛들(이들의 원시요소는 개개의 액션들임)의 순서를 통해 실행의 흐름으로 표현되는 파라미터화된 어떤 행위명세. (참고:액션)
activity diagram(액티비티 다이어그램)
제어와 데이터 플로우를 사용하는 행위를 묘사하는 다이어그램.
Actor(액터)
고려대상이 되는 시스템과 상호작용할 때 어떤 사용자 또는 여타 시스템이 수행하는 역할을 정의하는 유스케이스에서 도입된 어떤 구조체. 이것은 상호작용하는 앤터티 타입이지만 해당 subject에 대해서 이것 자체는 외부적이다. 액터는 인간사용자, 외부 하드웨어, 또는 여타 subject일 수도 있다. 액터가 항상 특정 물리적인 앤터티를 나타내지는 않는다. 예를 들면 단일 물리적인 앤터티는 몇가지 서로 다른 액터의 역할을 수행할 수도 있으며 반대로 어떤 주어진 액터가 여러 물리적인 앤터티에 의해 수행될 수도 있는 것이다.
Actual parameter(실질파라미터)
동의어:인수(argument)
Aggregate(애그리게이트)
애그리게이션(whole-part) 연관에서 “전체”를 나타내는 클래스
Aggregation(애그리게이션)
애그리게이트(전체)와 컴포넌트 부분 사이 사이의 전체-부분 연관을 명세하는 연관의 특별한 형태.(참고:컴포지션(composition))
Analysis(분석)
주요 목적이 구현시 고려사항에 독립적인 문제 도메인의 모델을 정형화하기 위한 시스템 개발 프로세스의 단계. 분석을 무엇을 해야 할 지에 초점을 두고 설계는 그것을 어떻게 할 것인지에 초점을 둔다.(대조어: 설계)
analysis time(분석단계)
소프트웨어 개발 프로세스의 분석 단계동안 일어나는 것들을 가리킨다.(참고: 설계단계(design time), 모델링 단계(modeling time))
argument (인수)
나중에 분해되는(resolved) 어떤 파라미터에 대한 바인딩. 어떤 독립적인 변수.
Artifact(산출물)
개발 프로세스에 의해 사용되고 작성되는 물리적인 정보물. 산출물의 예는 모델, 소스파일, 스크립트, 그리고 실행 바이너리 파일을 포함한다. 산출물은 배치가능한 컴포넌트의 구현을 구성할 수도 있다.(동의어:제품(product), 대조어:컴포넌트)
association(연관)
분류자의 인스턴스들 사이에 일어날 수 있는 관계
association class(연관클래스)
연관 특성이나 클래스 특성을 모두 갖는 모델요소. 연관클래스는 클래스 특성을 갖기도 하는 연관 또는 연관 특성을 갖는 클래스로 볼 수 있다.
Association end(연관끝점)
어떤 분류자로 연관이 연결하는 연관의 종단점
Associaion(속성)
분류자의 인스턴스들을 특정짓는 분류자의 구조적 피쳐(feature). 속성은 분류자의 인스턴스를 명명된 연관을 통해 어떤 값 또는 값들과 관계한다.
Auxiliary class(보조 클래스)
특별히 2차적인 로직 또는 제어 플로우를 구현함으로써 여타의 좀더 중심적이거나 기본적인 클래스를 지원하는 스테레오타입 클래스. 보조클래스는 전형적으로 포커스 클래스와 같이 사용되고 특히 설계동안 2차적인 비즈니스 로직 또는 컴포넌트 제어 플로우를 명세하기 위해 유용하다.(참고:포커스)
behavior(행위)
오퍼레이션이나 이벤트가 초래하는 것들을 포함하는, 관측 가능한 오퍼레이션과 이벤트의 효과들. 행위는 행위적 피쳐(feature)의 효과를 생성하는 계산결과(computatin)을 명세한다. 행위를 기술하는 것은 여러 가지 형태를 띤다. 인터렉션, 상태머신, 액티비티 또는 프로시셔(액션들의 집합)
behavior diagram(행위다이어그램)
행위적 피쳐를 묘사하는 다이어그램의 형태
behavioral feature(행위적 피쳐)
오퍼레이션이나 메소드와 같이 모델요소의 동적인 피쳐
behavioral model feature(행위적모델측면)
인스턴스의 메소드, 컬레보레인션, 그리고 상태이력을 포함하여 시스템 내의 인스턴스 행위를 강조하는 모델요소
binary association(2진연관)
2개의 클래스 사이의 여관. N차 연관의 특별한 경우
binding(바인딩)
템플리트의 파라미터에 대한 인자들을 제공하으로써 템플리트에서의 모델 요소생성
Boolean(불린)
값이 참과 거짓인 열거
Boolean expression(불린 표현)
불린값으로 평가하는 표현
cardinality(카디널리티)
집합에서 요소들의 수 (대조어: multiplicity(다중성))
child(자식요소)
일반화 연관에서 부모인 다른 요소의 특화된 요소(서브클래스, 서브타입, 대조:부모)
call(호출)
분류자에서 오퍼레이션을 기동하는 행위상태
class(클래스)
피쳐, 제약 그리고 의미의 동일한 명세를 공유하는 객체 집합을 묘사하는 분류자
classifier(분류자)
공통점이 있는 인스턴스들의 컬렉션. 분류자는 자신의 인스턴스들을 특정짓는 피쳐를 갖는다. 분류자는 인터페이스, 클래스, 데이터타입, 그리고 컴포넌트를 포함한다.
Classification(분류화)
공통점이 있는 인스턴스들의 할당.(참고:동적 분류, 다중분류, 그리고 정적분류)
class diagram(클래스 다이어그램)
클래스, 타입 그리고 이들의 내용과 관계와 같은 선언적인(동적인) 모델 요소들의 컬렉션을 보여주는 다이어그램
client(클라이언트)
타 분류자로부터 서비스를 요청하는 분류자(대조어:제공자)
collaboration(컬레보레이션)
유스케이스와 같은 오퍼레이션 또는 분류자가 어떻게 실현되는지 그리고 특정역할을 수행하는 연관들이 특정방식으로 어떻게 사용되는지에 대한 명세. 컬레보레이션은 인터렉션을 정의한다.(참조:인터렉션)
collaboration occurrence(컬레보레인션 어커런스)
분류자의 부분들(parts) 또는 오퍼레인션 특성들(properties) 사이의 관계들을 설명하기 위한 어떤 컬레보레이션의 특별한 용례. 이것은 어떤 컬레보레이션이 어떤 분류자 또는 오퍼레이션을 어떻게 나타내는지 가리키기 위해 사용될 수도 있다. 어떤 컬레보레이션 어커런스는, 컬레보레인션 어커런스의 타입에 의해 가리켜지는, 주어진 컬레보레인션에 따른 분류자 또는 오퍼레이션 내에서 상호작동하는 일련의 역할들과 커넥터들을 가리킨다. 어떤 분류자나 오퍼레이션 내의 주어진 컬레보레인션에 대해 여러 개의 컬레보레인션 어커런스가 있을 수 있고, 이들 각각은 서로 다른 일련의 역할과 커넥터들이 있다. 어떤 주어진 역할이나 커넥터는 동일하거나 서로 다른 컬레보레인션의 여러 어커런스 내에서 관련될 수 있다.(참조: 컬레보레인션)
communication diagram(커뮤니케이션 다이어그램)
내부구조의 아키텍쳐와 이것이 메시지 전달과 어떻게 상응하는지가 중심이 되는 생명선 사이의 인터렉션을 중점을 두는 다이어그램. 일련의 번호 매기기 scheme을 통해 메시지 순서가 매겨진다. 시퀀스다이어그램과 커뮤니케이션 다이어그램은 유사한 정보를 표현하지만 서로 다른 방식으로 나타낸다.(참조:시퀀스다이어그램)
compile time(컴파일단계)
소프트웨어 모듈중의 컴파일 동안 발생하는 것들을 가리킨다.
Component(컴포넌트)
자신의 내용을 인캡슐화하고 자신의 환경내에서 자신의 내용목록(manifestation)이 교체 가능한 시스템의 모듈적인 부분. 컴포넌트는 제공인터페이스와 요구인터페이스의 관점에서 자신의 행위를 정의한다. 이렇게 컴포넌트는 타입으로써 제공하고, 이러한 제공인터페이스와 요구인터페이스에 의해 자신의 conformance가 정의된다.
Component diagram(컴포넌트 다이어그램)
컴포넌트들 사이의 조직과 의존성을 보여주는 다이어그램.
Composite(컴포지트)
composition관계로 하나이상의 클래스들과 관련을 맺는 클래스(참조: composition)
composite aggregation(컴포지트 애그리게이션)
(유사어: composition)
composite state(컴포지트 상태)
연속적인 (직교하는:orthogonal) 하위상태 또는 연속적인 (분할가능한 disjoint) 하위상태로 구성된 상태.(참조:하위상태)
composite structure diagram(컴포지트구조다이어그램)
시스템의 타 부분들로의 분류자 인터렉션 포인트들을 포함하는, 어떤 분류자의 내부 구조를 묘사하는 다이어그램. 포함하는 분류자의 행위를 연이어 수행하는 부분들의 형상을 보여준다. 아키텍쳐 다이어그램은 특정 컨텍스트 내에서 주어진 요구되는 관계 뿐만 아니라 부분들(역할들)을 수행하는 일련의 인스턴스들을 명세한다.
Composition(컴포지션)
부분 인스턴스가 한번에 최대 하나의 컴포지트 (클래스)에 포함되어야 하는, 이 컴포지트 객체는 부분들의 생성과 소멸에 대한 책임이 있는 애그리게이션의 한 형태. 컴포지션은 재귀적일 수도 있다. (유사어: 컴포지트 애그리게이션)
concrete class(구체적 클래스)
직접적으로 인스턴스화될 수 있는 클래스.(대조어: 추상클래스)
concurrency(동시성)
동일한 시간간격동안 두개 이상의 액티비티의 발생. 컨커런시는 상호교차적 또는 동시적으로 실행되는 두개 이상의 쓰레드로 수행될 수 있다. (참조: 쓰레드)
concurrent substate(컨커런트 하위상태)
동일한 커포지트 상태 내에 다른 하위 상태와 동시에 담겨진 하위 상태.(참조:컴포지트 상태, 대조어: 분절(disjoint)하위상태)
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